ЧаВо??? или Ответы на Часто Задаваемые Вопросы
С благодарностью Келегу за идею и игру «Неведомые Земли»
Что нужно, чтоб попасть на игру? – Прочитать книги Толкина («Хоббит», «Властелина Колец» с Приложениями, «Сильмариллион») и весь сайт игры. Выбрать себе место в мире и команду, списаться с мастером, согласовать в диалоге с ним роль, добыть необходимое игровое и туристическое снаряжение, заплатить взнос и приехать на игру. Что нужно сделать, чтоб на игре было интересно? – Найти место в мире, которое тебе интересно и сделать роль, которая тебе интересна. Играть, не мешая другим, не выходя из роли и не нарушая правил и духа мира. Какова цель игры? Воссоздать мир любимой книги и пожить в нем, да так, чтобы не было мучительно больно за бесцельно потраченное время. Цель игры – в творческом, а не модельно упрощенном подходе к тому, что ты делаешь. И смысл ее в нем же. Будет ли эта игра про войну? Поскольку мы ставим северную героику по Толкину, то без войн и конфликтов не обойтись. Предлагается сыграть в «войну с человеческим лицом». То есть конфликт здесь вторичен по отношению к творчеству, противоречия только подчеркивают живость мира, покой - он только в Мандосе бывает. Можно утверждаться за счет возвышения над другими, здесь же предлагается другой путь - сотрудничество. Даже в бою: если убиваешь - дай умереть красиво. Если умираешь - сделай так, чтоб убивающему стало понятно, что он сделал. Смерть – зачастую самый важный поступок воина, потому что последний и самый запоминающийся и друзьям и врагам. Эффектность рыцарского поступка порой предпочтительнее эффективности, а яркий поединок с противником лучше, чем нападение толпы бронеежиков на одинокого воина. Конфликт должен связывать мир и подчеркивать его законы, а не разрушать игровую действительность. Игровое время? Четыре дня. Круглосуточно. Если мир живой, значит, все можно делать "по игре". Единственное исключение – ситуации, опасные для жизни и здоровья игрока. Игра будет круглосуточная, без перерыва на тихий час и обед, так что продумывайте заранее, как вы будете обходиться без неигровухи. Нет ничего глупее фразы: «Я не по игре тут сижу, у нас обед по жизни…». Как будто нельзя по игре отобедать! Ночью, несмотря на ограничение боевки, игра продолжается с той же интенсивностью. Что делать, если попал в ситуацию, не описанную в правилах? Играть! Представить, как бы это смотрелось "по-настоящему" и попробовать сделать похоже. И испытать те же чувства. А "крыша" не съедет от по-настоящему серьезной игры? Проверено на себе - нет. Я, как мастер, не предлагаю игрокам те вещи, через которые не прошел сам. Люди ведь не боятся чувствовать, когда читают глубокие книги, слушают сильные песни и смотрят серьезные фильмы? Я хотел(а) бы быть одиноким странником (странницей), чтобы ходить между людьми… Если все будут "бегать - посмотреть", то никто ничего и не сделает, и смотреть будет нечего. Потому странствия – занятие не самое лучшее. На границах и так неспокойно. Делайте своими руками свой мир интересным, это от вас зависит. У меня есть роль, но в мир она не вписывается. Это зависит от того, насколько роль не вписывается в мир. Если это персонаж, которого там и тогда не было (например – бродячий энт или отряд харадримов-наемников) – извините, ничего не выйдет. Если различия не принципиальны – пишите, договоримся. Мы серьезно подходим к миру Толкина и намерены делать именно игру по книге, а не вольную фантазию на абстрактную тему. Границы мира и ролей в нем задаются мастерами, иначе связать всех друг с другом в единое целое просто невозможно. Я все думаю, куда бы заявиться…. Думать это хорошо, но лучше бы делать это побыстрее. Чем позже подана заявка, тем меньше возможность "обустроить" то место мира, в котором жить придется, тем меньше можно сделать. Чем дальше, тем миры становятся реальнее, и "вписаться" в них, принести что-то свое становится тяжелее. К тому же прием заявок прекращается за пару месяцев до игры. По организационным причинам мастерам уже просто некогда работать над заявками непосредственно пред игрой. А людей, приехавших на полигон без заявки, вежливо, но настойчиво попросим уехать. Потому что люди, не подавшие заявку – не уважают Правила игры, мастеров и остальных игроков. Как же можно ожидать от них хорошей игры? Каковы правила по магии? Распространенной магии нет. Нет «огненных стен», «фаерболов» и магического чипобола. Есть личные свойства персонажей, список которых есть на страничке "Магия или Сказ о странном". Сертификатов на магию - нет. Поскольку магия, как и все остальное в этой игре, не предназначена для увеличения крутости за счет остальных, то можно и нужно делать ее не разрыванием бумажек, а действием, которое играется и проживается. Те, у кого она есть, знают, как ей пользоваться и какие ограничения она имеет. Подробнее - в материалах по миру и у мастеров. Сколько сидеть в Мандосе? Примерно четыре часа. Зависит от ситуации. Попав в Страну Мертвых, игрок два раза может выйти снова в игру в любой роли по своему выбору (хоть обратно в свою команду). Попав в третий раз в Мандос - игрок обязан выйти другой ролью в любую другую команду по своему выбору. Лучше заранее договориться с другой командой и мастером об этом моменте и сделать простейший запасной костюм. Например, сюркот из легкой недорогой ткани в геральдических цветах того рыцаря, князя... (капитана команды), с которым договорился до игры. Игрок выходит из Мандоса по решению мастера по Стране Мертвых, после того как отдохнул, разгрузился от прошлой роли и написал себе новую развернутую игровую легенду. Ночью игроки в лагерь не отпускаются. Капитаны, позаботьтесь о еде и местах для ночлега в Мандосе для своих покойных людей! Что будет с теми, кто сознательно нарушает правила, специально ломает игру другим? Есть такая вещь в подготовке к игре – Договор. В двух словах выглядит он так: я как организатор либо лично, либо через капитана команды заключаю взаимное соглашение с людьми о том, что мастера со своей стороны обязуются организовать данную игру по данным правилам, а игроки со своей стороны обязуются правила исполнять. Люди, которые на игре вдруг не соблюдают данное обещание – свободны. Вплоть до вылета с игры на большой скорости. Лучше остановить игру, и вместе выпроваживать нарушителей с полигона, чем смотреть на то, как они топчутся грязными сапогами по нашей с вами мечте. Я хочу, чтобы в правилах было все четко прописано, чтоб исключить мастерский произвол. Мастерский произвол на игре обязательно будет:))). И выражается он, например, в том, что мы корректируем сюжет игры игровыми методами. Например, приходит мастер к некому ключевому игроку и тихо советует (голос во сне…) мол, мог бы ты сделать такой-то поступок. Если игрок отказался - его право. Согласен подыграть другим ради самой Игры - искреннее спасибо! Или так: персонажи, преступившие клятву или совершившие предательство по игре - становятся Темными Умертвиями (согласно логике мира) и переходят на посмертную службу Ангмару. Будет ли на игре достаточно гибкий сюжет? Да. События могут пойти иначе. А могут и не пойти. ….по источнику сказано, что Ангмар вторгся в Артедайн и разгромил его, Форност пал, а Арведуи ушел, однако вскоре погиб в северном заливе Форохель. Будет ли на игре за основу взят именно такой вариант развития событий? Только за первооснову. Если Арведуи победит Ангмар и воссоздаст Северное Королевство – честь ему, хвала и полное исполнение Пророчества. Мастера не будут его топить в Форохельском заливе (чтобы всё было по книжке…), честное слово. …да. И можно ли будет его изменить, например, соединенная армия плюс эльфы пойдут в осаду Ангмара… Пробуйте. Договаривайтесь с гномами, эльфами – с кем хотите. Делайте, что сочтёте нужным (в рамках роли, понятно). …или этому будет всячески мешать мастерский произвол? Мастера не вмешиваются напрямую в игру. Они вообще не играют. За очень редким исключением, да и то, это не будет какой-то особенный персонаж. А игротехники (почти весь Темный блок) работают по определённой до игры стратегической программе войны: с кем и как воевать, кому, чего и когда сделать. Как будут и будут ли вообще на игре палантиры? По источнику, у Арведуи их целых два – камни из Ануминаса и Амон Сула. Как это будет на игре? У кого будут Всевидящие Камни – тот сам знает, как и что они могут. Непосвящённые этого не знают… «Что дозволено Юпитеру – не дозволено быку». Если Ангмар является игротехнической страной, будет ли он идти в наступление или будет ограничиваться отдельными вылазками? Спросите об этом при встрече у Короля-Колдуна… По костюмам сильно придираться не будете? Или придется все делать именно так, как указано у Людей, и никак иначе? А то хотелось бы немного пофантазировать… Вообще-то придираться буду не я, а Багира (мастер по костюмам), но я скажу так: важно выдержать нужный стиль костюмов, чтобы было красиво и правильно. Чтобы было видно по всему, мол, вот идет настоящий рыцарь Артедайна, а это - лорд из Карлолана, а это - горцы из Рудаура в клановых цветах… А если одеваться кто во что горазд и не соблюдать стиль игры – получим буйную тусовку. Если у Людей прописано так, то это и следует соблюдать. А пофантазировать можно в пределах разумного. То есть в стиле VIII – XII веков. Вы помните, что там носили? Посмотрите на сайте страничку "Галерея костюмов". Можно исхитриться и сделать клановый узор на рубахах или свои гербы…Это решаемо и обсуждаемо. Главное, не совершать нудных ошибок новичков. Например, многие новички считают, что черные плащи и черные туники – это круто, и все как один одеваются как похоронная команда… Джинсы, кольчуга и плащик из занавески так же не считаюся игровым костюмом. А какие бывают гербы у рыцарей в Среднеземье? Геральдика условно соответствует раннему европейскому средневековью. Как правило, это эмблема одного цвета на поле контрастного цвета. Например, серебряная шестилучевая звезда в черном поле (герб Артедайна), или красные холмы в белом поле – герб Кардолана. Или сочетание двух-трёх контрастных цветов. Например, красный и черный – цвета Рудаура. Для рыцаря или человека, стремящегося быть таковым, герб обязателен. Гербы горцев Рудаура происходят напрямую от личных клановых цветов. Гербы Гномов Синих Гор - отдельная тема.
Несколько непонятна модель «экономики без экономики».
Какое-то благосостояние от нее, как мне кажется, несколько размытое получается...
А я это видел на двух играх. Нормально красиво и антуражно работает. Основной момент в следующем: не игрок для экономики, а экономика для игрока. То есть, мне, как мастеру вовсе не нужно, чтобы игроки собирали чипы, снупиков или выпасали консервные банки. Честное слово.
Я не считаю, что игроков нужно тяжело загрузить некой навороченной экономикой, чтобы отвлечь их от массовой боевки и занять их свободное время. Я не сторонник сложных виртуальных экономических систем. На данной игре они не уместны. Я просто предлагаю людям антуражную игру ради самой Игры, ради вашего собственного удобства и настоящей пожизненной гордости за совершенный труд на благо себя и друзей, а не за ради получения раскрашенных бумажек с цифрами и буквами. Они будут больше для порядку, для логичности мира…
Нужно «всего лишь» игроку- крестьянину планочку себе в мозгу повернуть. И не выискиванием чипов виртуальных заниматься, а радость от того что делаешь получать и творчество проявлять на благо самому себе любимому.
Вот крестьяне Девоншира на «Солнце Британии» (Иркутск -2005) и плетень строили вокруг деревни, и колодец-журавль, и мельничку ветряную, и даже сеновал у них был. С кузнецом. А какие праздники с кострами и хороводами! К ним даже Сиды из Холмов на праздники заходили.
PS: На любые ваши вопросы мы дадим любые наши ответы. Разумеется, список Ответов на Вопросы будет пополняться.
|